E-sportowa Liga Firmowa

Dodano: 15 września 2020

INTRO

Eventy online to dziś temat, który nie schodzi z ust organizatorów wydarzeń. Niezależnie od tego, czy tworzone są one z myślą o kliencie indywidualnym, czy biznesowym. W marcu i kwietniu 2020 r. pandemia COVID-19 zmiotła z kalendarzy całej branży eventowej blisko 100% zaplanowanych na ten rok projektów. Tym samym, rozpoczęła się transformacja na nieznaną dotychczas skalę. Organizatorzy, sponsorzy i dostawcy próbowali w jak najkrótszym czasie wprowadzić do swojej oferty rozwiązania, które umożliwiłyby realizację choć części zaplanowanych projektów w sposób wirtualny lub hybrydowy. Niestety, dla większości podmiotów na rynku, konieczność natychmiastowego zaprzyjaźnienia się z nowymi technologiami okazała się niemożliwa.

W Grupie Eventowej Compani mamy to szczęście, że obszarem wydarzeń w sieci zajmowaliśmy się sporo wcześniej, nim stało się to tak popularne. Od początku 2019 roku nasz zespół pracował intensywnie, tworząc E-sportową Ligę Firmową. Dzięki odważnej idei połączenia świata biznesu i gier, w momencie nadejścia pandemii mieliśmy już za sobą wydarzenie, które w sieci toczyło się przez dwa miesiące, a transmisję z meczy finałowych obejrzało kilkaset osób.

E-sport w firmach – czy to ma sens?

Jako Grupa Eventowa Compani, zawsze staramy się analizować społeczne i gospodarcze trendy oraz szukać rozwiązań innowacyjnych, które pozwolą nam być zawsze co najmniej o dwa kroki do przodu w branży. Projektując i realizując wydarzenia dla klientów biznesowych, zauważyliśmy niezwykłą rzecz: kreatywną, zdawać by się mogło, branżą eventową, rządzą schematy. A utarte, przestarzałe schematy są złe. Kolejna integracja pracownicza polegająca na wyścigach w workach, wyjściu na kręgle czy degustowaniu rozmaitej jakości napojów przy akompaniamencie kiepskiego DJ’a, to zdecydowanie nie był kierunek, w jakim chcieliśmy podążać, proponując naszym klientom eventowe rozwiązania.

Budując koncepcję E-sportowej Ligi Firmowej, wzięliśmy pod uwagę prosty fakt: siłą wielu dynamicznie rozwijających się polskich firm są ludzie w wieku 21-35 lat, którzy w zasadzie od najmłodszych lat mają styczność z komputerami, konsolami do gier i związanym z tym, zupełnie nowym sposobem spędzania czasu wolnego. Z drugiej zaś strony, pracodawcy i osoby na stanowiskach kierowniczych zaczęli zauważać, że standardowe metody teambuildingu, spajania zespołów i kreowania atmosfery w pracy na pracowników po prostu nie działają. Naszym zadaniem było więc odpowiedzieć na pytanie: jak dostarczyć wartościową rozrywkę, która zaangażuje firmowe zespoły złożone z osób wychowanych w dobie cyfrowej rewolucji do spędzenia czasu ze współpracownikami w nieznany dotąd sposób?

E-sport i gaming mają wielu przeciwników. Negatywnych konsekwencji spędzania nadmiernie dużej ilości czasu przed ekranem nie trzeba nikomu przybliżać. Gdzie szukaliśmy więc pozytywów? Jak przekonaliśmy dziesiątki firm do udziału w projekcie? W tym aspekcie skupiliśmy się przede wszystkim na doborze odpowiednich pozycji w line-upie gier. Wybraliśmy takie, które stawiają na kluczową dla pracodawców umiejętność: współpracę w zespole.

Counter Strike: Global Offensive to gra pozwalająca na grupową rywalizację. W naszym turnieju mierzą się ze sobą pięcioosobowe drużyny. Konstrukcja gry motywuje graczy do nieustannej komunikacji głosowej, wspólnego przygotowywania taktyk i dynamicznie kreowanych rozwiązań dla sytuacji bez wyjścia. Udział w rozgrywkach nie pozostawia zgłoszonym drużynom innej możliwości, jak tylko uczyć się współpracować. Drużynowa rywalizacja jest jak praca zespołowa - ma to do siebie, że każdy musi dać z siebie wszystko, aby team mógł odnieść wspólny sukces. CS: GO uczy sprawnej komunikacji i szybkiego analizowania możliwych scenariuszy. Kreuje kompetencje przywódcze i obrazuje jak ważne jest rozumienie swojego obszaru wykonywanej w zespole pracy.

Drugą pozycją w naszym gamingowym line-upie została jedna z najpopularniejszych gier w historii: FIFA. Tutaj rywalizacja odbywa się pomiędzy graczami indywidualnymi, z wykorzystaniem konsol do gier marki Play Station. Gra jest odzwierciedleniem meczu w piłkę nożną – gracze sterują piłkarzami na boisku. W tym przypadku również w efekcie uzyskujemy rewelacyjną rozrywkę trwającą przez kilka tygodni.

ELF a pandemia COVID-19

W momencie ogłoszenia w Polsce stanu pandemii, byliśmy gotowi – w ciągu miesiąca zorganizowaliśmy kolejną edycję E-sportowej Ligi Firmowej, wychodząc na przeciw niepewnej atmosferze oraz intensywnemu lockdown’owi. Tym samym mamy za sobą już dwie edycje projektu, w którym ponad 600 pracowników z niemal 60 firm rozegrało łącznie 248 e-sportowych meczów. Każda ze zorganizowanych edycji to dla nas nowe doświadczenie. Niezwykle cenny jest feedback przekazywany nam przez uczestników. Pozwala on doskonalić Ligę i rozwijać ją, dostarczając unikalnych emocji uczestnikom oraz ucząc ich determinacji, pracy w grupie i pokory.

Trzecia edycja E-Sportowej Ligi Firmowej odbędzie się już w październiku tego roku, a zapisy trwają. Tym razem przewidzieliśmy 32 miejsca w turnieju Counter-Strike: Global Offensive online oraz 64 miejsca w turnieju FIFA online. Uczestnicy powalczą o cenne nagrody rzeczowe, a zwycięskie drużyny symbolicznie przekażą pulę środków finansowych uzyskaną w turnieju na rzecz podopiecznego Fundacji Everest.

Więcej informacji: www.ligafirmowa.pl

OUTRO

Współpraca na styku biznesu i gamingu to na ten moment obszar mocno niezbadany. Statystyk jednak nie da się oszukać: z każdym rokiem pracowników-graczy jest (i będzie) co raz więcej. Jesteśmy przekonani, że E-sportowa Liga Firmowa będzie nabierać rozpędu i zostawi ważny ślad na mapie wydarzeń rozrywkowo-integracyjnych.